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从只狼开始魂系游戏大热,国内自然不缺试图跟风的厂商。
只是那家自诩国风克苏鲁魂类ARPG的游戏厂商属实把喜欢魂系游戏和不喜欢魂系游戏的玩家都整无语了。
只狼的ui,血源的战斗模式,僵硬的动作,缝合痕迹过于严重,本来这类游戏的目标受众就是魂系游戏爱好者。
它这逮着宫崎英高借鉴,属于把目标受众得罪完了,口碑烂的一塌糊涂。
鹅厂的评委问的很致命,你用同样的历史背景,同样的类型,很容易引发玩家的联想。
本来鹅厂的名声就不怎么样,借鉴到全国闻名的程度。
台上的评委继续说道:“而且你设计的游戏方案的目标受众很明显是主机玩家,但是这些年鹅厂在主机游戏上的尝试很好的证明了一点,我们的目标受众和主机玩家群体的重合度很低。”
鹅厂作为任天堂NS国内唯一代理商,本以为发售NS后会大热,结果花了一年多时间销量勉强破百万。
如果换一家代理商来,可能比鹅厂卖的还更多一点。
“更重要的一点在于,没办法过审,没办法过审意味着只能在海外平台发售,这会对国内玩家造成一定的购买壁垒。”
对于对方的问题,陈然早已做好准备:“之前其他厂商做的明朝背景的克苏鲁魂类ARPG的差口碑我反而认为是好事。”
“国内玩家其实对于国产主机游戏有很大的包容,之前那款游戏做的不怎么样都能引发很大的关注度和讨论正事基于这一点。”
“我们的产品只需要做的足够好,从游戏质量上和那款游戏形成鲜明对比,反而会激发玩家的兴趣。”
“华国不缺玩家群体,缺的是好游戏。”
“最重要的是游戏品质。”
“鹅厂的目标受众和主机玩家不匹配,同样是因为我们游戏的质量无法达到玩家心理的预期线。”
“在我看来,鹅厂作为华国当之无愧的第一游戏厂商,玩家们对鹅厂的预期是很高的,但是我们做出的游戏显然无法匹配这种预期。”
“而一旦我们做的主机游戏能达到,甚至只需要接近他们的预期,一定能引起玩家们的兴趣。”
“至于版号,完全可以在Steam上发售,让玩家在Steam上下载。”
至于WeGame和Steam的竞争关系,在脑机连接系统面前都要让步。
WeGame鹅厂给于了很大期望,也给了很多资源扶持,效果不怎么样。
因为要在WeGame上发售,得获得游戏版号,因此能登录WeGame的游戏少之又少。国内游戏生态导致WeGame就起不来。
系统的生态比WeGame重要多了。为了VR系统,鹅厂完全可以主动找到Steam合作,要把steam搬到脑机连接VR上。
Steam本质上只是一个游戏下载器和登录器,开发一个VR版本很简单。
像很火的一类VR游戏是恐怖游戏,这类游戏在华国过审更是不可能,只能走steam的路子绕开监管。
评委对于陈然的回答不以为然:“你如何保证你的游戏质量能让玩家满意?”
“你怎么有这样的信心?要知道脑机连接VR是截然不同的生态。”
“在具体产品出来前谁也不知道哪种类型的游戏将最受到玩家们的青睐。”
“即便是现在非常成熟的主机游戏或者手游,在经过市场检验之前也没有谁敢说自己的游戏会得到玩家的认可,能成为爆款。”
“我很好奇你的信心从何而来?”
鹅厂一贯如此,被骂被玩家们冷嘲热讽无所谓,因为嘲讽他们的玩家和他们的目标客户就不是一群人。
被喷只要不影响他们赚钱就行。
像这些年猪厂的手游好歹做出了一些新意。
至于鹅厂,内部流量给的最多的还是手游LOL。
评委的言论完美符合了鹅厂的传统:我们只需要重复市场上得到检验过的成功经验。
手握海量流量,复制别人的成功经验足以赚得盆满钵满了。
陈然在鹅厂这么多年,自然知道怎么做能低风险高收益。他原本的想法和这位评委没有区别。
只是但凡是真正热爱游戏的制作人,内心终究会有所不甘,希望能做一点不一样的东西。
陈然被陈炽打动,也正是因为对游戏的热爱,和残存的热血。
他组织语言后,慢慢地说道:“我们无法确定哪种游戏会获得欢迎,只能说每个制作人总是对自己的作品充满信心。”
“像阴阳师上线之前猪厂内部自己都不看好,当时就没有日式和风妖怪类卡牌收集游戏,结果那一年大火。”
“在游戏正式上线前没有人能猜到哪种游戏会取得成功,从经验上去判断也未必是对的,我只是认为... -->>
从只狼开始魂系游戏大热,国内自然不缺试图跟风的厂商。
只是那家自诩国风克苏鲁魂类ARPG的游戏厂商属实把喜欢魂系游戏和不喜欢魂系游戏的玩家都整无语了。
只狼的ui,血源的战斗模式,僵硬的动作,缝合痕迹过于严重,本来这类游戏的目标受众就是魂系游戏爱好者。
它这逮着宫崎英高借鉴,属于把目标受众得罪完了,口碑烂的一塌糊涂。
鹅厂的评委问的很致命,你用同样的历史背景,同样的类型,很容易引发玩家的联想。
本来鹅厂的名声就不怎么样,借鉴到全国闻名的程度。
台上的评委继续说道:“而且你设计的游戏方案的目标受众很明显是主机玩家,但是这些年鹅厂在主机游戏上的尝试很好的证明了一点,我们的目标受众和主机玩家群体的重合度很低。”
鹅厂作为任天堂NS国内唯一代理商,本以为发售NS后会大热,结果花了一年多时间销量勉强破百万。
如果换一家代理商来,可能比鹅厂卖的还更多一点。
“更重要的一点在于,没办法过审,没办法过审意味着只能在海外平台发售,这会对国内玩家造成一定的购买壁垒。”
对于对方的问题,陈然早已做好准备:“之前其他厂商做的明朝背景的克苏鲁魂类ARPG的差口碑我反而认为是好事。”
“国内玩家其实对于国产主机游戏有很大的包容,之前那款游戏做的不怎么样都能引发很大的关注度和讨论正事基于这一点。”
“我们的产品只需要做的足够好,从游戏质量上和那款游戏形成鲜明对比,反而会激发玩家的兴趣。”
“华国不缺玩家群体,缺的是好游戏。”
“最重要的是游戏品质。”
“鹅厂的目标受众和主机玩家不匹配,同样是因为我们游戏的质量无法达到玩家心理的预期线。”
“在我看来,鹅厂作为华国当之无愧的第一游戏厂商,玩家们对鹅厂的预期是很高的,但是我们做出的游戏显然无法匹配这种预期。”
“而一旦我们做的主机游戏能达到,甚至只需要接近他们的预期,一定能引起玩家们的兴趣。”
“至于版号,完全可以在Steam上发售,让玩家在Steam上下载。”
至于WeGame和Steam的竞争关系,在脑机连接系统面前都要让步。
WeGame鹅厂给于了很大期望,也给了很多资源扶持,效果不怎么样。
因为要在WeGame上发售,得获得游戏版号,因此能登录WeGame的游戏少之又少。国内游戏生态导致WeGame就起不来。
系统的生态比WeGame重要多了。为了VR系统,鹅厂完全可以主动找到Steam合作,要把steam搬到脑机连接VR上。
Steam本质上只是一个游戏下载器和登录器,开发一个VR版本很简单。
像很火的一类VR游戏是恐怖游戏,这类游戏在华国过审更是不可能,只能走steam的路子绕开监管。
评委对于陈然的回答不以为然:“你如何保证你的游戏质量能让玩家满意?”
“你怎么有这样的信心?要知道脑机连接VR是截然不同的生态。”
“在具体产品出来前谁也不知道哪种类型的游戏将最受到玩家们的青睐。”
“即便是现在非常成熟的主机游戏或者手游,在经过市场检验之前也没有谁敢说自己的游戏会得到玩家的认可,能成为爆款。”
“我很好奇你的信心从何而来?”
鹅厂一贯如此,被骂被玩家们冷嘲热讽无所谓,因为嘲讽他们的玩家和他们的目标客户就不是一群人。
被喷只要不影响他们赚钱就行。
像这些年猪厂的手游好歹做出了一些新意。
至于鹅厂,内部流量给的最多的还是手游LOL。
评委的言论完美符合了鹅厂的传统:我们只需要重复市场上得到检验过的成功经验。
手握海量流量,复制别人的成功经验足以赚得盆满钵满了。
陈然在鹅厂这么多年,自然知道怎么做能低风险高收益。他原本的想法和这位评委没有区别。
只是但凡是真正热爱游戏的制作人,内心终究会有所不甘,希望能做一点不一样的东西。
陈然被陈炽打动,也正是因为对游戏的热爱,和残存的热血。
他组织语言后,慢慢地说道:“我们无法确定哪种游戏会获得欢迎,只能说每个制作人总是对自己的作品充满信心。”
“像阴阳师上线之前猪厂内部自己都不看好,当时就没有日式和风妖怪类卡牌收集游戏,结果那一年大火。”
“在游戏正式上线前没有人能猜到哪种游戏会取得成功,从经验上去判断也未必是对的,我只是认为... -->>
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