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在这期间叶沉溪已经完成了MOBA项目所有技能逻辑的分类归纳,在美国三人组来到中国之前的沟通中,他们已经完成了一些Athena针对MOBA项目的优化。
比如卡通渲染,这样可以使各个英雄形象更鲜明,更容易区分,也可以弱化一些贴图和光影不够精细带来的负面反馈。
同时还去除了一些诸如动态天气这样多余的系统。在道格他们原本想制作的RPG游戏构想中,天气是一大亮点,或许是程序员的一颗想要展示技术的心,他们想要挑战一下这个系统。
然而这完全是吃力不讨好的事情,基于“Athena”引擎去实现天气,玩家所有看到的光照、雾包括所有物体上的漫反射、高光、法线这些乱七八糟的东西全部需要策划去调试参数,不仅很难做出效果,反而容易被玩家吐槽。
更重要的是,这是一款竞技对战游戏,对于这样的MOBA游戏来说,保证玩家每场比赛客观上的公平性远远重要于这种锦上添花的效果。如果有些什么雨雪天气或者阴天的阴影,影响了玩家对英雄模型和技能特效的识别,干扰了玩家的判断,他不骂你游戏公司骂谁?
叶沉溪对画面的要求是简洁明朗,识别度高。
现在道格他们的工作内容就是将叶沉溪罗列出来大大小小,概括的细分的上百条处理逻辑给实现出来,叶沉溪尤其标注了几条比较重要的比如属性变化需要优先开发,这样他可以先做一个简单的Demo出来看看效果。
叶沉溪还画了一张地图交给曹若若,让她把任务分配下去,先把这个重中之重的战场给先做出来,建模贴图,增加物件。
依然是5V5,对角线两座高地,从高地延伸出三条兵线,中间河道相隔,河道两侧一个大BOSS一个小BOSS,兵线和河道之间是四个野区。
叶沉溪曾经很认真地思考过,为什么绝大多数MOBA类游戏都会选择5V5和三条兵线这样的设计,真的难道只是因为最初火起来的《RotA》是这种模式所以大家就都跟风吗,其实不是。
可能最早的《RotA》采取这种模式也确实是一个巧合,众所周知《RotA》是由《魔兽战争3》制作出来的一张地图,而《魔兽战争3》最多只允许12个玩家,除开“近卫”和“天灾”这两个AI还剩下10个,刚好就是5V5了。
早期的多人对战游戏诸如火得更早的《反恐英杰》,主要的地图设计就是三条路,AB两点和中门,再加上一些穿插的小道构成了整个地图,不能不说《RotA》其实也借鉴了它。
策划有一个比较重要的设计准则就是不会给出玩家最优解,如何去搭配和配合需要玩家自己摸索。如果你只有一条路线,所有玩家都走这条路,那就没有任何选择和策略,同样的如果路线更多超过了3条,反而会让选择过多也导致没有选择,更可能导致地图过大,玩家想要去另一条路支援或gank路上就要跑一分钟,那样太无聊了,一场比赛的时间也可能会被拉得很长。
如果玩家人数超过路线的两倍,又很容易又在一条路上形成兵力碾压,集结起来... -->>
在这期间叶沉溪已经完成了MOBA项目所有技能逻辑的分类归纳,在美国三人组来到中国之前的沟通中,他们已经完成了一些Athena针对MOBA项目的优化。
比如卡通渲染,这样可以使各个英雄形象更鲜明,更容易区分,也可以弱化一些贴图和光影不够精细带来的负面反馈。
同时还去除了一些诸如动态天气这样多余的系统。在道格他们原本想制作的RPG游戏构想中,天气是一大亮点,或许是程序员的一颗想要展示技术的心,他们想要挑战一下这个系统。
然而这完全是吃力不讨好的事情,基于“Athena”引擎去实现天气,玩家所有看到的光照、雾包括所有物体上的漫反射、高光、法线这些乱七八糟的东西全部需要策划去调试参数,不仅很难做出效果,反而容易被玩家吐槽。
更重要的是,这是一款竞技对战游戏,对于这样的MOBA游戏来说,保证玩家每场比赛客观上的公平性远远重要于这种锦上添花的效果。如果有些什么雨雪天气或者阴天的阴影,影响了玩家对英雄模型和技能特效的识别,干扰了玩家的判断,他不骂你游戏公司骂谁?
叶沉溪对画面的要求是简洁明朗,识别度高。
现在道格他们的工作内容就是将叶沉溪罗列出来大大小小,概括的细分的上百条处理逻辑给实现出来,叶沉溪尤其标注了几条比较重要的比如属性变化需要优先开发,这样他可以先做一个简单的Demo出来看看效果。
叶沉溪还画了一张地图交给曹若若,让她把任务分配下去,先把这个重中之重的战场给先做出来,建模贴图,增加物件。
依然是5V5,对角线两座高地,从高地延伸出三条兵线,中间河道相隔,河道两侧一个大BOSS一个小BOSS,兵线和河道之间是四个野区。
叶沉溪曾经很认真地思考过,为什么绝大多数MOBA类游戏都会选择5V5和三条兵线这样的设计,真的难道只是因为最初火起来的《RotA》是这种模式所以大家就都跟风吗,其实不是。
可能最早的《RotA》采取这种模式也确实是一个巧合,众所周知《RotA》是由《魔兽战争3》制作出来的一张地图,而《魔兽战争3》最多只允许12个玩家,除开“近卫”和“天灾”这两个AI还剩下10个,刚好就是5V5了。
早期的多人对战游戏诸如火得更早的《反恐英杰》,主要的地图设计就是三条路,AB两点和中门,再加上一些穿插的小道构成了整个地图,不能不说《RotA》其实也借鉴了它。
策划有一个比较重要的设计准则就是不会给出玩家最优解,如何去搭配和配合需要玩家自己摸索。如果你只有一条路线,所有玩家都走这条路,那就没有任何选择和策略,同样的如果路线更多超过了3条,反而会让选择过多也导致没有选择,更可能导致地图过大,玩家想要去另一条路支援或gank路上就要跑一分钟,那样太无聊了,一场比赛的时间也可能会被拉得很长。
如果玩家人数超过路线的两倍,又很容易又在一条路上形成兵力碾压,集结起来... -->>
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