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苏离预计自己的第二款作品《深入迷雾2-虚幻之城》的通关游戏时间为3-4个小时,并且会在游戏中增加全收集挑战,如果以全收集挑战为目标的话,也许能把这个游戏时长增加到十个小时甚至更多。
当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。
这样能够极大的减轻制作方面的负担。
现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感……
苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。
当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。
这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。
但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,
苏离预想中的3D场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。
不过在Oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。
除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。Oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。
或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。
自然,用于美术素材制作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为3DF的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。
比起操作简单的主引擎,这款3DF软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和Oasis引擎一样同样是0.1版本,但是也比苏离曾经用过的3DMAX之类的要复杂和完善许多。
这个软件如果给专业的美工使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。
比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。
软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那个信息生命从不同文明中收集过来的。
当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。
比如苏离只需要画几个简单的线条,或者作出一个简易的模型,就可以自动填充材质,也会自动增加一些模型的细节。
比如苏离需要一根柱子,那么只需要做一个圆柱体,利用智能填充功能就可以得到一个带有各种细节的柱子的模型。
虽然不够精细,但是绝对够用了。
解决了一个大问题之后,剩下的问题就比较好解决了。
人物模型,UI设计,场景原画,BGM就统统找外包了。
国内早就有了一条完整的外包产业链,苏离这些年也存了一笔钱,足够支付在这一次的开发费用。
人物模型只需要一个,Q版三维人物即可,不需要太多细节,价格便宜。
Oasis引擎中附带了基本的人物动作设计系统,可以直接用三维人物模型套用预设的动作数据,修改一下即可。
反正苏离也不需要什么动作,主要就是走,跑,跳,使用道具时候的一些动作。
虽然这个人物动作设计系统比较基本,但是这些基本动作还是覆盖到了,如果以后需要一些复杂的动作或者面部表情变化之类,只能够自己用动作捕捉系统得到数据,或者等待引擎更新到新版本后也许更好的处理方式。
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苏离预计自己的第二款作品《深入迷雾2-虚幻之城》的通关游戏时间为3-4个小时,并且会在游戏中增加全收集挑战,如果以全收集挑战为目标的话,也许能把这个游戏时长增加到十个小时甚至更多。
当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。
这样能够极大的减轻制作方面的负担。
现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感……
苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。
当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。
这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。
但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,
苏离预想中的3D场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。
不过在Oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。
除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。Oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。
或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。
自然,用于美术素材制作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为3DF的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。
比起操作简单的主引擎,这款3DF软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和Oasis引擎一样同样是0.1版本,但是也比苏离曾经用过的3DMAX之类的要复杂和完善许多。
这个软件如果给专业的美工使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。
比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。
软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那个信息生命从不同文明中收集过来的。
当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。
比如苏离只需要画几个简单的线条,或者作出一个简易的模型,就可以自动填充材质,也会自动增加一些模型的细节。
比如苏离需要一根柱子,那么只需要做一个圆柱体,利用智能填充功能就可以得到一个带有各种细节的柱子的模型。
虽然不够精细,但是绝对够用了。
解决了一个大问题之后,剩下的问题就比较好解决了。
人物模型,UI设计,场景原画,BGM就统统找外包了。
国内早就有了一条完整的外包产业链,苏离这些年也存了一笔钱,足够支付在这一次的开发费用。
人物模型只需要一个,Q版三维人物即可,不需要太多细节,价格便宜。
Oasis引擎中附带了基本的人物动作设计系统,可以直接用三维人物模型套用预设的动作数据,修改一下即可。
反正苏离也不需要什么动作,主要就是走,跑,跳,使用道具时候的一些动作。
虽然这个人物动作设计系统比较基本,但是这些基本动作还是覆盖到了,如果以后需要一些复杂的动作或者面部表情变化之类,只能够自己用动作捕捉系统得到数据,或者等待引擎更新到新版本后也许更好的处理方式。
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