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安德森电脑上的时间已经变成了九点十七分,已经过了他预定出门的时间。
不过他已经不在乎这些了,原本吃了一半的早饭也被丢在了一旁,他现在是想快点通关这该死的游戏。
如果说前面五分钟的像素世界带给他的是失望,出人意料的场景转换带给他的是惊吓,那么这一个小时的时间带给他的则是一种微妙的体验。
游戏右上角的计数器上的数字已经变成了76。
这个数字代表安德森已经死亡了76次了。
作为一个游戏爱好者,安德森玩这种游戏的水平并不差,但是他在一个小时内已经死亡了76次。
不对,现在已经80次了。
苏离做出的试玩版内容并不多,大概是整体流程的10%。
在试玩版版里,玩家一直能玩到得到游戏里的第一个重要道具“强力绳索”,然后利用绳索攻克一个小关卡便宣告结束。
但就是这么点内容,已经耗费了安德森一个小时的时间,而且他还被困在最后一个小关卡里。
他已经在这里死亡了十次了。
出门?见鬼去吧。
没通关以前谁也别想让我出门。
不过安德森已经找到了游戏的窍门已经操作的节奏了,他需要先将绳索发射到一个房子的阳台上上,在半空中行进大约2/3距离后,收回绳索瞄准右前方的墙面,在撞到墙之前瞄准终点前的小石柱上荡过去即可。
一连串的操作在几秒内完成,流畅自然,紧张刺激。
而且在这个过程中,会有飞翔的大鸟阻碍玩家的前进,只要撞到就只能再来一次,玩家对时机的把控就显得非常重要。
熟能生巧。
苏离这一次所设计的关卡中,很大一部分都体现了一个极限的概念。
玩家需要在一个非常极限的时候或者一个唯一恰当的地点做出某个动作,才能够通过一个机关。
五分钟后,安德森经过了一次完美的空中绳索滑翔,安全落到了终点,他还为了自己的精彩操作小小欢呼了一下。
试玩结束。
安德森用了大约七十分钟的时间通关了试玩版,总计死亡88次,几个稍显难度的地方都死亡了五次以上才通过。
但是安德森游戏过程中尽管死亡了那么多次,却没有很强的挫折感。
苏离在设计游戏时虽然增加了难度,但同样也给了相当方便的设定。
游戏没有失败次数限制,只不过没死亡一次会给死亡计数器上增加一个数字,游戏不会失败。
而且玩家死亡之后也不是从头再来,游戏里的记录点非常的频繁,每一个小关卡前都是记录点,玩家死亡之后立刻复活在记录点,基本上做到了“哪里跌倒就从哪里爬起来”。
不需要再重复完成前面过关的内容,立刻从失败的地方开始挑战,不会感到厌烦。
而且在苏离的设计下,玩家每一次失败都会感觉到距离成功其实只有一点... -->>
安德森电脑上的时间已经变成了九点十七分,已经过了他预定出门的时间。
不过他已经不在乎这些了,原本吃了一半的早饭也被丢在了一旁,他现在是想快点通关这该死的游戏。
如果说前面五分钟的像素世界带给他的是失望,出人意料的场景转换带给他的是惊吓,那么这一个小时的时间带给他的则是一种微妙的体验。
游戏右上角的计数器上的数字已经变成了76。
这个数字代表安德森已经死亡了76次了。
作为一个游戏爱好者,安德森玩这种游戏的水平并不差,但是他在一个小时内已经死亡了76次。
不对,现在已经80次了。
苏离做出的试玩版内容并不多,大概是整体流程的10%。
在试玩版版里,玩家一直能玩到得到游戏里的第一个重要道具“强力绳索”,然后利用绳索攻克一个小关卡便宣告结束。
但就是这么点内容,已经耗费了安德森一个小时的时间,而且他还被困在最后一个小关卡里。
他已经在这里死亡了十次了。
出门?见鬼去吧。
没通关以前谁也别想让我出门。
不过安德森已经找到了游戏的窍门已经操作的节奏了,他需要先将绳索发射到一个房子的阳台上上,在半空中行进大约2/3距离后,收回绳索瞄准右前方的墙面,在撞到墙之前瞄准终点前的小石柱上荡过去即可。
一连串的操作在几秒内完成,流畅自然,紧张刺激。
而且在这个过程中,会有飞翔的大鸟阻碍玩家的前进,只要撞到就只能再来一次,玩家对时机的把控就显得非常重要。
熟能生巧。
苏离这一次所设计的关卡中,很大一部分都体现了一个极限的概念。
玩家需要在一个非常极限的时候或者一个唯一恰当的地点做出某个动作,才能够通过一个机关。
五分钟后,安德森经过了一次完美的空中绳索滑翔,安全落到了终点,他还为了自己的精彩操作小小欢呼了一下。
试玩结束。
安德森用了大约七十分钟的时间通关了试玩版,总计死亡88次,几个稍显难度的地方都死亡了五次以上才通过。
但是安德森游戏过程中尽管死亡了那么多次,却没有很强的挫折感。
苏离在设计游戏时虽然增加了难度,但同样也给了相当方便的设定。
游戏没有失败次数限制,只不过没死亡一次会给死亡计数器上增加一个数字,游戏不会失败。
而且玩家死亡之后也不是从头再来,游戏里的记录点非常的频繁,每一个小关卡前都是记录点,玩家死亡之后立刻复活在记录点,基本上做到了“哪里跌倒就从哪里爬起来”。
不需要再重复完成前面过关的内容,立刻从失败的地方开始挑战,不会感到厌烦。
而且在苏离的设计下,玩家每一次失败都会感觉到距离成功其实只有一点... -->>
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